Drei Spieler: Blau, Grün, Rot. Gezogen wird reihum: Blau → Grün → Rot.
Das Brett ist ein Davidstern aus drei Sektionen mit je 4 × 8 Feldern: Reihen A–D, Spalten 1–8. Reihe A ist die eigene Grundreihe, Reihe D liegt an der Brettmitte.
Jeder Spieler hat 16 Figuren wie im normalen Schach. Der König steht auf A5, die Dame auf A4.
Züge über die Mitte
Wer über die eigene Reihe D hinauszieht, betritt eine Nachbarsektion – auf deren Reihe D – und zieht dort weiter in Richtung ihrer Reihe A.
Die Spalte wird dabei gespiegelt: aus Spalte c wird Spalte 9 − c.
Turm und Dame (gerade): Aus den Spalten 1–3 geht es in die eine, aus 6–8 in die andere Nachbarsektion. Aus den mittleren Spalten 4 und 5 sind beide Sektionen erreichbar.
Läufer und Dame (schräg): Ein Läufer kreuzt ebenfalls in eine Nachbarsektion, an der Spitze der Mitte in beide.
Springer: zwei Schritte vor/zurück und einer seitlich (oder umgekehrt), auch über die Mitte. Einige Übergänge an den Grenzen sind ausgeschlossen.
König: ein Feld in jede Richtung, auch hinüber in die Nachbarsektionen.
Rechts kannst du alle Fälle ausprobieren.
Bauern
In der eigenen Sektion ziehen Bauern Richtung Mitte (A → D), aus Reihe B auch zwei Felder.
Über die Mitte gelangen sie in eine Nachbarsektion und ziehen dort weiter Richtung deren Reihe A. Geschlagen wird schräg nach vorn, auch über die Mitte.
Umwandlung: auf der Reihe A einer fremden Sektion.
En passant: Nach einem Doppelschritt dürfen beide Gegner en passant schlagen, bis der Spieler mit dem Doppelschritt wieder zieht.
Rochade
König (A5) und Turm unbewegt, Felder dazwischen frei und nicht bedroht. Kurz: König nach A7, Turm A8 → A6. Lang: König nach A3, Turm A1 → A4.
Schach, Hilfspflicht und Matt
Wer im Schach steht, muss es aufheben. Kein Zug darf den eigenen König im Schach lassen.
Hilfspflicht: Steht ein Spieler im Schach und kommt der dritte Spieler vor ihm an die Reihe, darf dieser keinen Zug machen, nach dem der Bedrohte matt wäre. Ist der Bedrohte bereits matt, muss der dritte Spieler ihn befreien – kann er das nicht, bleibt es beim Matt. Kann sich der Bedrohte ohnehin selbst retten, egal was der dritte Spieler zieht, gibt es keine Einschränkung.
Schachmatt beendet das Spiel. Es gewinnt, wer dem König Schach gibt – nicht, wer nur Fluchtfelder nimmt. Die beiden anderen verlieren.
Kein Zug möglich
Wer nicht ziehen kann, ohne im Schach zu stehen, setzt aus. Kann niemand mehr ziehen, entscheidet die Punktewertung.
Zeit und Punkte
Wahlweise Zeit pro Zug (abgelaufen → Zug verfällt) und/oder pro Partie (verbraucht → keine Züge mehr, Figuren bleiben schlagbar).
Punkte: eigene Figuren auf dem Brett + geschlagene gegnerische Figuren. Bauer 1, Springer und Läufer 3, Turm 4, Dame 6. Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Zeit verbraucht hat.
Bedienung
Figur anklicken → mögliche Züge leuchten → Zielfeld anklicken. „↶ Zurück“ bzw. Strg+Z nimmt Züge zurück.
Die Computergegner haben eigene Charaktere: Blubbo (gutmütig, überschwänglich), Grumbo (mürrisch, kräftig) und Flammo (hitzköpfig, zappelig). Sie freuen sich, ärgern sich, bekommen Angst, jubeln und weinen – je nach Spielverlauf.
Selbst ausprobieren:→ Feld anklicken
Neues Spiel
Spieler
Blau
Grün
Rot
Zeitkontrolle
Sekunden
Abgelaufen → Zug verfällt, der Nächste ist dran.
Minuten
Verbraucht → Spieler kann nicht mehr ziehen, bleibt aber schlagbar.
Nichts angehakt = ohne Zeitkontrolle.
🌐 Online mit Freunden
Dein Name
Deine Farbe
Freie Plätze
Gesprochenes und Chat werden nur mitgeschrieben, wenn alle Mitspieler zustimmen.
Die Zeitkontrolle von oben gilt auch online.
✉️ Fernpartie – jeder zieht, wann er Zeit hat
Der Spielstand wird auf dem Server gespeichert. Ihr müsst nicht gleichzeitig online sein: Wer dran ist, bekommt eine Benachrichtigung.
„Einladen über …“ öffnet das Teilen-Menü deines Handys – dort findest du auch Instagram, Signal, Telegram usw. Sitzt ihr zusammen, kann man auch den QR-Code scannen.
Wer zu spät kommt
Das Spiel startet automatisch, sobald alle drei da sind – oder früher, wenn der Gastgeber freie Plätze dem Computer gibt. Die Uhr läuft erst ab dem ersten Zug.